4月7日起實施,濰坊公積金貸款政策調整

4月7日起實施,濰坊公積金貸款政策調整

爲充分發揮住房公積金住房保障作用,促進房地產市場平穩健康發展,近日,濰坊市住房公積金管理中心發佈《關於優化調整公積金貸款政策的通知》,政策自4月7日起實施。

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優化調整後,住房公積金最高貸款額度上限提高到80萬元;在我市購買首套自住住房的多子女家庭,住房公積金最高貸款額度上限提高到100萬元;符合申請住房公積金個人貸款條件的高層次人才,在我市首次購房申請住房公積金貸款的,最高貸款額度上限提高到160萬元。購買高品質住宅的,在上述基礎上各提高10萬元。

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高品質住宅認定也有明確標準,根據濰坊市住房和城鄉建設局確認並推送的高品質住宅試點項目清單確定高品質住宅,享受政策優惠。

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《通知》公佈了高品質住宅操作流程。數據接收:市公積金中心業務科負責接收市住建局確認並推送的高品質住宅試點項目清單,收到項目清單後,市公積金中心業務科即時將項目清單推送至所屬分支(辦事)機構。系統錄入:所屬分支(辦事)機構根據項目清單,實時錄入住房公積金信息系統,將樓盤項目標註爲高品質住宅,並拍錄市公積金中心反饋項目清單。貸款受理:購買高品質住宅試點項目的借款人在申請公積金貸款時,選擇所在項目,貸款額度上限自動調整,無需其他操作。

來源:濰坊晚報

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福州發佈住房公積金新政,4月1日起施行

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福州住房公積金中心網站3月27日消息,福州住房公積金管理委員會印發《福州住房公積金管理委員會關於優化部分住房公積金政策的通知》。《通知》自4月1日起施行,有效期5年,相關文件與《通知》不符的,以《通知》爲準。《通知》顯示,爲做大城市人口規模,打造千萬級人口城市,更好滿足多子女家庭剛性和改善性住房需求,進一步減輕繳存職工購房還貸壓力,發揮住房公積金保障作用,結合福州實際,制定優化部分住房公積金政策措施。

本文源自金融界AI電報

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《FF16》PC版進入最佳化階段測試效能極限 高階硬體有望跑100fps?

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圖/遊戲角落合成 via Square Enix

《Final Fantasy XVI》最新 DLC 篇章「滄海慟哭」將會在 4 月 18 日正式推出,製作人吉田直樹日前接受外媒《MMORPG》的訪談時也揭露計劃中的 PC 版本技術表現細節。

吉田表示玩家如果有一臺高階 PC 的話,大概會獲得更好的畫質與表現狀況。如果硬體較低的話,畫質顯然無法與 PS5 並駕齊驅。

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後續吉田強調工程師正在努力進行最佳化,並找出最大的極限值。對此,團隊注意到部份的硬體可以跑到 100 fps 以上的畫面。當然,表現終究取決於硬體規格。

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擁有不錯的效能可能性之外,吉田補充 PC 版本的《FF16》會提供豐富的畫質設定選項,惟詳細的硬體規格需求目前尚未敲定,也還不確定是否將會支援 DLSS 和光線追蹤等額外硬體技術。

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即使如此,吉田直樹 PC 版本的《Final Fantasy XVI》將會提前釋出體驗版,讓 PC 玩家可以再決定是否購買前先嚐試自己的硬體表現情況。

雖然 Square Enix 尚未公開《Final Fantasy XVI》PC 版本確切的推出時間,但吉田指出會提前釋出試玩版,讓玩家可以先測試硬體的夠不夠力,再決定是否購買。

參考原文:Wccftech、MMORPG

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什麼是公式化開放世界?

開放世界遊戲讓玩家相信自己真正身處於廣大遼闊的世界當中,而不只是在一個個空間有限的關卡之間往返。提到出色的開放世界遊戲,玩家能津津樂道舉出一堆:《異塵餘生》系列和《上古卷軸》系列帶來真實感極佳的冒險,《薩爾達傳說:曠野之息》和續作《王國之淚》的舞臺海拉魯大地充滿探索樂趣,而我最愛的遊戲《艾爾登法環》裡的交界地複雜壯闊且充滿秘密。

照先前文章〈什麼是開放世界?〉裡的分析,3D 開放世界遊戲不但投射出夠大的虛構世界,而且「看板空間」的比例非常少,玩家看起來可以抵達的空間,真的都可以抵達。而要做出好的開放世界遊戲,任務不止於此。遊戲廠商必須完成「加分項目」,爲廣大的空間賦予意義,纔不會讓玩家覺得遊戲裡的世界大而無當、空曠索然。

不同於關卡制遊戲,在開放世界遊戲裡,玩家看起來能抵達的地方,往往真的都可以抵達。

有些遊戲成功搞定「加分項目」,讓開放世界爲遊戲加分,有些遊戲則讓部分玩家感到遺憾,空有世界,卻沒有帶來該有的感受。「公式化開放世界」這詞十幾年來逐漸流行,指那些玩起來重複感高、探索感低的開放世界,例如《刺客教條》系列和《極地戰嚎》系列,由於這些遊戲多半由育碧(Ubisoft)發行,玩家社羣裡也出現了「育碧公式化開放世界」這樣的詞。

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公式化開放世界是怎麼冒出來的呢?有些玩家如此理解:

當然,玩家對遊戲製作往往有諸多臆測,上述理解也不見得真的符合公式化開放世界的製作流程,但我想它還是描述了玩家的遊玩感受:這些遊戲的關卡、事件、蒐集要素和世界之間缺乏搭配,只是鋪了大張世界,把東西均勻灑上去,就要玩家下去照着指標跑。

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有些玩家不喜歡這類公式化開放世界,常見的抱怨包括「作業感重」、「重複性高」、「世界很大,但在每個地方做的事情都差不多」。伴隨這些抱怨,有些人會把公式化開放世界的條件歸納如下:

然而,若仔細比較,會發現其實只有「地圖和引導標記」真是當前公式化開放世界獨有。「育碧塔」和「蒐集要素」在公認不是公式化開放世界遊戲的《曠野之息》和《王國之淚》裡都存在。而我們可以想像《艾爾登法環》裡有一個日誌系統,只要玩家觸發了某任務(例如藉由跟某 NPC 說話,或者抵達某處),就會以文字敘述形式記錄在日誌裡,並在任務完成後顯示「已完成」,但這些敘述就真的只有文字,像是「S 說,我應該照着賜福的指引走」,並不會有相應的地圖標記和方向引導。光是這樣,並不會讓玩家覺得《艾爾登法環》有個公式化開放世界。

其實育碧塔、蒐集要素和任務清單本身都不會構成公式化開放世界,但只要它們跟地圖和引導標記連動,遊戲就會令人覺得很公式化。曾有玩家制作「若《艾爾登法環》是育碧做的」的迷因圖來諷刺公式化開放世界,其做法就是在《艾爾登法環》的遊戲畫面後製小地圖和各種任務標記。

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網友改圖,「照典型開放世界方式去做」的《艾爾登法環》,當然要有滿滿的資訊:目的地標記、任務待辦事項,還要有小地圖。 圖/Reddit

當你在地圖上可以看到密密麻麻的標記,回到遊戲畫面後又可以看到這些標記出現在螢幕上方指南針上和螢幕角落的小地圖上,並且引導你跟着走,那這遊戲的「公式感」就會忽然變重。爲什麼會這樣?我認爲這跟玩家對開放世界的預期,以及虛構世界的「抽象化」有關:開放世界是爲了讓玩家沉浸於具體的虛構世界,但公式化設計帶來相反效果,讓玩家把世界理解成很抽象的東西。

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HUD 主導的遊戲體驗

在所有公認的公式化開放世界遊戲裡,HUD(head-up display,擡頭顯示器)都非常重要。若不依靠遊戲畫面上出現的指南針、自動導航指針或小地圖,玩家很難抵達下一個任務地點,甚至無法辨認哪些地點有任務或事件可以進行。這種情況並不奇怪,你創造了廣大的世界,往世界均勻的灑上任務和事件之後,要怎麼讓玩家知道它們在哪呢?讓它們在玩家地圖、指南針上以標記顯示,這是最容易做到的。

這種設計也讓公式化開放世界遊戲的遊玩有了特定的「韻味」:

以下讓我們來看看,這種抽象化的理解如何危害開放世界的體驗。

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過度抽象的公式化世界

在先前文章〈爲何劇情殺違和?論電玩裡的真實規則和虛構世界〉裡,我介紹過電玩理論學者朱爾「真實規則╱虛構世界」的分析。依循此分析,朱爾認爲遊戲有「抽象←→具體」之分,遊戲越抽象,虛構世界越稀薄;遊戲越具體,虛構世界越完整、存在感越強。

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例如《貪食蛇》就是非常抽象的遊戲:你有一條線、一個接觸後可以增加線的長度的點、一個可活動的平面,這些事物的所有特性,光靠遊戲規則就可以描述完,它們幾乎沒有虛構世界方面的意義。此外,《貪食蛇》的某些版本甚至不需要把蛇的外觀給做出來,可見在遊戲中玩家操縱的「那個東西」在虛構世界的意義上到底是不是蛇,其實也無所謂,只要規則都到位就行。

相較之下,《象棋》就比《貪食蛇》更具體一點點,讓你知道眼前有個戰場,戰場上排排站着各種角色。然而,比起電玩裡的各種戰棋遊戲,《象棋》依然十分抽象,下象棋時你並不會真的覺得自己在操縱騎兵、戰車或走卒。跟《貪食蛇》類似,《象棋》裡的事物在虛構世界上的意義很淡薄,它們的特性光靠遊戲規則就可以描述完。在《象棋》裡,當你使用「馬」這棋子,心裡不會浮現鬃毛、盔甲和威武的形象,只會考慮自己接下來會不會被「拐馬腳」。比起「馬」在虛構世界的特徵,它在真實世界的移動規則顯然更加重要,也是你使用這棋子的時候唯一會注意的事。

依循上述看法,當一個開放世界公式化,也意味着它受到玩家更加抽象的理解,這種理解有兩個面向:

抽象歸類:玩家會以遊戲系統的分類去理解世界上的東西,並且只要歸在同一類,玩家就不會注意它們之間的區別,而它們之間往往也真的沒什麼區別。在《對馬戰鬼》裡,每個蒙古包敵營之間沒有什麼值得注意的差異,《刺客教條:奧德賽》裡遊蕩在地圖上的傭兵也是。

抽象標示:有時候玩家需要倚賴遊戲系統的分類,才能辨認世界上的東西。例如,當玩家眼前出現幾個人,玩家並不知道他們是什麼,得要等到 HUD 標記在這些人頭上出現(或者一直沒出現),才知道它們是「地圖事件:挾持」、「地圖事件:通緝犯」、「商人」,還是純粹裝飾用的路人。

公式化開放世界遊戲看起來投射出非常具體完整的虛構世界,例如 18 世紀的巴黎城(《刺客教條:大革命》)、加勒比海上某島國(《極地戰嚎 6》)和中土世界(《魔多之影》)。但在玩家的遊玩上,這些世界裡的事物在「遊戲系統方面的抽象意義」遠高於「虛構世界方面的具體意義」。當你在《刺客教條:奧德賽》裡打開地圖選取了某個敵方據點,並且策馬隨着指南針標記抵達該處,你眼前的場景是村落 A 還是村落 B 並不重要,因爲它們對你來說都是「敵方據點」。

當玩家需要仰賴「抽象標示」才能理解世界,並且傾向於將世界上的事物「抽象歸類」,這可能帶來三種不好的結果:玩家會感到重複、忽略腳下的世界,甚至齣戲。

1)抽象化帶來重複感

有些人抱怨公式化開放世界玩起來很重複,現在我們更瞭解這種重複感如何產生:在「抽象標示」和「抽象歸類」下,玩家會把世界上不同的事物理解成彼此類似的東西,就算解決了衆多敵方據點,但每次的體驗都差不多。

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值得注意的是,光是遊戲在系統上將虛構世界的事物分類,這不見得會造就重複感,得要看遊戲是否鼓勵人過度重視這些抽象分類。《曠野之息》和《艾爾登法環》都有頂尖的開放世界,一點也不公式化,但它們的世界裡依然有東西以同樣結構重複出現。《曠野之息》的海拉魯大地上有超過一百座神廟,除了少數例外,每座神廟的攻略步驟都相同:林克啓動神廟門口的傳送點、搭乘電梯進入神廟、解謎,然後取得同樣的獎勵:試煉之證。在《艾爾登法環》的交界地散落着五十幾個地城(dungeon),除了少數例外,每個地城的攻略步驟都相同:褪色者在地城入口處點亮賜福傳送點、進入地城找到能開啓 boss 房門的拉桿、打 boss、得到獎勵。

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然而,《曠野之息》和《艾爾登法環》的玩家並不會以抽象化的方式去看神廟和地城,兩個原因:

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首先,玩家在流程上不被鼓勵這樣做。在正常的遊玩流程裡,玩家並不是盯着地圖指標或指南針來抵達神廟和地城,而是必須真的放眼四周環境來尋找它們。當你看見叢林另一頭漂浮着幾隻發光的水母,好奇的前往一探究竟,因此發現了隱藏在灌木叢後的地下墓穴入口,不管是叢林、水母還是墓穴,對你來說都是非常具體的存在,是世界和環境的一部分,而不是遊戲地圖上一個等待解決的標記。換句話說,玩家不需要「抽象標示」,也能辨認神廟和地城。

再來,各個神廟和地城之間的差異足夠大。若以遊戲系統來理解,確實可以把每座神廟、每座地城看成同一類的東西,每座神廟都是神廟、外面都有傳送點、裡面都有一個試煉之證等玩家拿;每座地城入口都有賜福傳送點、最深處都有一個會掉落特殊物品的 boss。但實際上《曠野之息》裡的每座神廟都搭配精心設計的解謎關卡,除了少數戰鬥試煉的神廟,玩家幾乎不會感受到重複性。(反過來我們也可以假想:若《曠野之息》裡一百多座神廟全部都變成戰鬥試煉類型的神廟,那公式化的感受就會大增)而《艾爾登法環》裡的每座地城也各不相同,從礦坑、墓穴、監牢、天然巖洞、魔法師藏身處,到有着美麗結冰地板的神秘洞穴,就算老玩家跑圖時會覺得要把五十多個地城攻略完很累,但相較之下並不會感受到重複性。換句話說,玩家不會對神廟和地城進行很徹底的「抽象歸類」。

《曠野之息》和《艾爾登法環》的遊玩引導非常少,遊戲幾乎不主動提供地圖和指南針上的抽象指標來方便玩家遊玩,但正是因爲如此,玩家的注意力纔會集中在廣闊、複雜和壯麗的開放世界上,獲得在完整世界冒險的珍貴體驗。這兩個遊戲在設計開放世界時以恰當的方式完成「加分項目」,因此不需要利用強力的遊玩引導來幫助玩家,也因爲如此,玩家也能以適合的態度去迴應這兩個值得好好品味的世界。

不公式化的開放世界遊戲,依靠世界本身的吸引力來讓玩家想要自發探索。

2)抽象化讓人忽略世界

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除了帶來重複感,讓人把世界上不同的東西看成類似的東西,有時候抽象化也會直接讓人忽略世界的存在。

在公式化開放世界裡,玩家的遊玩動機主要來自於遊戲系統和遊戲規則,而不是虛構世界。玩家追求蒐集東西、清待辦事項,或者把地圖佔據齊全,因此才繼續遊玩。而且在遊玩過程中,玩家大部分時間是以遊戲系統方面的抽象意義來看待眼前的開放世界,例如某30分鐘的遊戲流程可能是:

上述遊玩流程確實是在完整且具體的世界進行,但這世界的存在感很低。對玩家來說重要的是地圖、任務清單和 HUD 上的各種指引,而腳下的世界只是通勤時不得不經過的空間。有些比較極端的人甚至可能覺得,若我們把前三個步驟換成「點按要承接的任務然後自動進入關卡」,對玩家來說還比較方便,然而在這種情況下,你遊玩的也不再是開放世界遊戲,只是有選關係統的關卡制遊戲,像是《仁王》那樣。

公式化開放世界遊戲或許提供了完整具體的虛構世界供玩家探索,但玩家在遊玩時並不會把這個世界看成具體的世界,而是以高度抽象的眼光去觀看。說誇張點,當玩家看到這世界上的事物,就像下象棋時觀看棋子一樣,只會看到事物在遊戲系統上的分類、在遊戲規則上的意義,並不會看到這事物在虛構世界上的特性,這時候,玩家沉浸於遊戲規則,但不沉浸於虛構世界。

當然,許多玩家之所以遊玩《刺客教條》系列,就是因爲這些遊戲提供了細緻美麗的世界,讓人親身遊歷古代的佛羅倫斯、巴黎和加勒比海。但散步是一回事,玩遊戲是另一回事,當玩家決定再來推進些遊戲進度,並打開任務清單或地圖選取標記,遊玩體驗便再度變得抽象。遊戲系統不鼓勵玩家去把世界看成真的,這是一種遺憾,因爲如此一來,世界的廣闊、複雜和壯麗就被白白浪費掉了。

3)抽象化讓人齣戲

當抽象化讓人忽略世界的存在,人專注於手上的遊戲任務,在另外一些時候,抽象化讓人齣戲,明確的意識到自己只是在玩遊戲。

在多數遊戲中,任務列表、大地圖指標和指南針系統並不是虛構世界的一部分,而是純粹的遊戲系統,就像存檔系統一樣。當指南針上的任務標記引導玩家移動接近關卡。在一些遊戲裡,這些系統標記甚至會用等級數字和顏色來提醒玩家,眼前的敵方據點或任務對現在的玩家角色來說過於困難,而任務選單除了描述任務內容之外,也能讓玩家預覽可以得到的獎賞。考慮自身等級和想要的獎品,來選擇攻略順序,還有什麼比這更提醒人你只是在玩遊戲呢?

要驗證這些效果真的存在,我們可以比較那些在敘事上更加用心,讓引導系統和虛構世界融爲一體的遊戲,這些遊戲即便依然有公式化開放世界的影子,但較不會因此受批評。

在《對馬戰鬼》裡,當玩家想知道該前往哪裡去觸發任務,或者附近有什麼值得在意的東西,只要按下特定按鍵,身邊就會揚起一陣風,吹向建議玩家前往的方向。這個設計本身已經足夠浪漫,搭配《對馬戰鬼》的故事和視覺風格強烈的世界,更讓玩家稱頌。

在《電馭叛客 2077》這個賽博龐克遊戲裡,玩家扮演身體高度改造的戰士,不但能使用直接連結神經的電子元件上網,透過義眼也可掃描周遭環境取得資訊。這樣的科幻設定,搭配第一人稱視角的遊玩展現,讓遊戲能把許多遊戲系統層次的資訊呈現在虛構世界裡。在過去的文章裡,我這樣描述:

如此一來,玩家便不會被提醒自己是在玩遊戲,而可以繼續沉浸於夜城聲色。

這種「把遊戲系統資訊包裝在虛構世界之中」的設計,不只能用於引導方向。在驚悚射擊遊戲《絕命異次元》裡,玩家扮演工程師艾薩克·克拉克(Isaac Clark),在巨大太空船「USG石村號」裡對抗可怕的外星人。在遊戲畫面裡,克拉克的血量並不是顯示在 HUD 上,而是顯示在角色的背上:克拉克穿着機械科幻風格的工程服,背上鑲着一條脊椎形狀的發光元件,其發光部分的長度和顏色,會隨着克拉克受傷的情況而改變。而克拉克手持武器的子彈數量,則是在槍枝背面或側邊以投影顯示。

君临九天 不乐无语

將最重要的血量、能量和子彈數量等資訊融入虛構世界,《絕命異次元》需要用 HUD 打擾玩家的機會大幅減少,這讓玩家更能沉浸於 USG 石村號陰暗詭異的環境(這不見得是好事,因爲這遊戲真的很可怕!)。同樣的,當玩家在《電馭叛客 2077》裡扮演義體人,用電子元件跟 NPC 講電話接任務,並閱讀投射在視網膜上的任務導引和世界資訊;當玩家在《對馬戰鬼》裡隨風奔往任務地點,這些遊戲資訊和虛構世界完美融合,讓玩家能順利遊玩而不出戲。

當然,並不是對所有遊戲來說,讓玩家沈浸於虛構世界都是第一要務。如同前面提到的,有些遊戲根本不需要提供虛構世界,也可以讓你玩得很開心,像是《象棋》。然而你也能理解,爲什麼《絕命異次元》、《電馭叛客 2077》和《對馬戰鬼》如此刻意設計來增加沉浸感。如果玩家沒有沉浸於虛構世界,環境和怪物該有的驚悚效果就會下降、夜城的五光十色和對馬島的芒草波浪便不會如此動人。

依照我對開放世界的分析,開放世界遊戲就跟上述遊戲一樣,都必須要玩家真的沉浸於虛構世界,才能從開放世界設計取得該有的效果。

在《絕命異次元》裡,玩家的血量和子彈數量都呈現在虛構世界中。 圖/EA

公式化開放世界的矛盾

公式化的導引系統,讓玩家以過度抽象的方式去看待世界,不但容易覺得遊玩流程重複,也容易忽視世界的存在,甚至齣戲。照我對開放世界的分析,開放世界的吸引力在於減少「看板空間」,讓玩家體驗完整具體的虛構世界。公式化開放世界確實提供了這樣的世界,但在抽象化的威脅下,上述渴望看似有被滿足,其實沒有。

當地圖上遍佈標記、指南針和小地圖時刻提醒玩家還有哪些地方可去,這確實讓人有動機在世界上四處奔波,不枉費開發者做了這麼大的空間出來,但這也改變了玩家看待這世界的方式。當玩家登高遠望,看到的只是「寶箱」、「傳送塔」、「地圖事件」、「敵方據點」這些抽象類別,那這個世界的具體意義也隨之降低。而且這已經是較好的情況了,在更糟的情況下,玩家根本沒在看這豐富的世界,視野裡只有指南針和小地圖。

如此一來,玩家甚至不能說是在「遨遊」或「探索」,他們只是盯着某些抽象標記前進,讓周遭的具體環境形同虛設。在《仁王》這個選關制遊戲裡,玩家在系統選單選擇要進入的關卡,在一些公式化開放世界遊戲裡,玩家開啓任務選單或大地圖來選擇要承接的任務,然後盯着 HUD 跑到任務地點來進入關卡,哪種做法比較好,還真不好說。最後,許多時候這些引導本身也讓玩家齣戲,意識到自己只是在遊玩遊戲。這些因素都降低了開放世界該有效果和意義,讓玩家難以真正享受和悠遊。

*感謝拾元和張博然給本文初稿的諮詢意見。

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「FILA」爲世界知名的義大利運動休閒品牌,也在臺灣深耕許久,深受潮流人士喜愛。商品融合義大利經典設計與創新元素,同時隨着新世代流行趨勢推陳出新,業主希望爲臺灣的FILA總部帶來新氣象,提供員工更好的工作環境,旗艦總部整體規劃由拾葉設計負責。

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材料選擇上以不鏽鋼、玻璃與灰色特殊塗料爲主,構築出協調調性。

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基地坐落於熱鬧的臺中市區,外觀大面積運用既現代又原始的不鏽鋼材質,突顯總部的企業大器俐落,再透過FILA LOGO的翻轉,創造整體的趣味性,例如正面的FILA BOX LOGO、兩側則爲FI及LA的組合,再配上每季更換的帆布穿插其中,讓立面成爲對外展示的第一道印象。

入口處的動線被延伸放大至展示區域,櫃檯後方LOGO引用義大利國旗綠、白、紅三色。

本作結合了展示與辦公的機能,一樓特意將入口延伸至展示區域,形塑舒適的空間體驗;最內側的會議室則利用萬向軌道區隔出不同大小的空間,門片可自由開闔,滿足各式會議型態。

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最內側的會議室以萬向軌道區劃場域,彈性因應各種會議型態。

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展示區域以條燈搭配嵌燈做重點照明,讓視線聚焦於商品上。

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整個旗艦總部內融入了許多型態不同的FILA LOGO,例如一樓櫃檯後方的LOGO擷取了義大利國旗的綠、白、紅色調;二樓人資室玻璃上則展演了FILA歷史沿革牆,並利用紅色線條與形象牆做整合;三樓端景牆同樣呈現FILA BOX LOGO,處處緊扣品牌形象。

局部點綴LOGO的經典紅藍二色,突顯特色。

圖片提供」拾葉建築+室內設計

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《室內interior》是一本綜觀設計、人文、美學的雜誌,1989年創刊至今,以精粹而具觀瞻的視野,透析了空間與設計的定位,拉近臺灣與世界的空間座標。雜誌內容選輯建築與空間作品的精彩實例。當期焦點主題採用中英雙語呈現,詳述設計概念、佈局規劃、美學精神,無論本土意識、國際觀、小衆口味,實驗性作品都能在此一平臺競技。 《室內interior》除了精選原創設計作品,亦關懷文化與教育,雜誌收錄內容觸及生活美學、時尚、藝術、人文、設計、觀點等議題,同時擁有歐洲、美洲、亞洲等地的特約撰述和攝影專家,提供當地之設計、建築、藝術、文化、工藝與科技等深度報導,爲讀者帶來多元視角,以及更豐富的閱讀思考。

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交付力測評| 湖南區域2023年度·交付力測評報名情況

交付力測評| 湖南區域2023年度·交付力測評報名情況

2023年在房地產供求關係發生重大變化下,行業也經歷着前所未有的深度調整週期。交付作爲企業的生存底線同時也是企業社會責任擔當的重要體現。

從2023年伊始,住建部就明確提出讓人民羣衆“優居”,讓人民羣衆住上更好的房子成爲未來一段時期內的總體任務。房住不炒的時代裡,住宅產品返璞歸真,迴歸到了居住屬性的本質。於是交付也從按時進階爲品質交付,進而從交付房屋提升到兌現美好生活。

20+房企、60+項目報名參評

《交付力榜單》虛位以待

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2024年1月底克而瑞湖南區域再度全面啓動長沙2023年度“交付力測評”工作。圍繞總體指標、室內空間、公共區域、建築立面、園林景觀、社區設施、服務體系等維度對2023全年首次交付項目進行全面測評。共計吸引20+家房企、60+個項目報名參與。

在房企全面提升交付力成爲行業重要趨勢之下,克而瑞產品力100工作組升級測評維度,本次測評將從“企業維度”及“項目維度”出發,綜合測評企業及項目整體交付實力。

湖南維度

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全國維度

企業維度

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《2023年度房企交付規模榜》

項目維度

《2023年度十大交付力奢居作品》

《2023年度十大交付力安居作品》

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2023年度交付力測評

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測評節點

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2024年1月

啓動報名

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2024年3月

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發佈入圍榜單

2024年3月

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項目路演+網絡投票

2024年3月

發佈測評終榜

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以上日程爲暫擬,以實際情況爲準

剑圣与魔王餐厅

測評工作相關諮詢(同微信):熊女士 185 7010 0888

唐先生 186 7032 0917

2024 年 3月

美食 供應 商

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遇到BUG怎么办

圖/遊戲角落合成,X@andymstone、路透

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昨(5)日晚間大約 11 點 20 分左右,Meta 旗下平臺 Facebook、Instagram、Threads、YouTube 等皆傳出使用者無法登入,莫名被登出的災情,引起全球網友熱議。

META 發言人安迪史東(Andy Stone)在今(6)日稍早於 X(舊稱推特)發文表示目前已經在處理當中,「我們正在設法解決這個問題。」

對此,X 執行長伊隆馬斯克(Elon Musk)也在 X 迴應:「如果正在讀這則訊息,表示我們的伺服器正常運作中。」

面對 META 自家平臺無法使用,必須得透過對手社羣平臺發公告的慘況,讓網友不禁笑回馬斯克成爲最大贏家,「馬斯克又贏」、「用推特發 蠻好笑的」、「就給你說要放綠色的乖乖」。

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「聲紋」是聲音的 DNA,除了代表一般人講話的語音特徵,也是歌手在唱歌技巧與音域之外的重要特徵,近來網路上流傳「AI孫燕姿」「AI周杰倫」等等 AI 歌手,意味着人工智慧不僅攻佔了繪畫與文字領域,連聲音都能掌握。

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AI 歌手甚至波及 VTuber,日前 hololive EN 神話組的「店長」Takanashi Kiara 在《薩爾達傳說:王國之淚》長達 7 小時的實況,進入雜談跟 SC 環節時聊到自己聽見 AI「鯊鯊」Gawr Gura 翻唱韓團 FIFTY FIFTY 熱門新歌〈Cupid〉,「如果未來開歌回聲音沙啞時,就請 AI 唱吧。」

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雖然 Kiara 聽起來對 AI 歌手採開放態度,也有跟 Gura 分享這首歌,但其實 VTuber 本身也是真人,多少能感受到威脅,畢竟實在太逼真了很恐怖,「我不會用 AI 創作,還沒打算學習如何用她,我也聽過有人用 AI 做我唱歌部分。」

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顯然 AI 歌手對 VTuber 本身來說還太前衛,現階段確實有經紀公司將旗下歌手做成 AI 歌聲庫(類似 Vocaloid),譬如神椿工作室所屬花譜的音樂同位體「可不」,差別在於這是授權 Vocaloid 職人制作原創歌曲,而非「翻唱」。

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隨着 AI 浪潮衝擊創作圈,不難預見未來會有更多相關議題浮上水面。先前店長爲了保護二創圈與粉絲的心血結晶,曾明言反對 AI繪圖用在她的同仁作品中,理由是 AI 畫圖雖然有些看起來真的很棒,但很難區分「原創」跟用別人作品訓練出來的電腦畫作,「我只想在部分看到原創圖。」

目前歐美也出現 AI 歌手,比如 AI 蕾哈娜「翻唱」碧昂絲、Lady Gaga 等,不過聽過的人都感受的到,現階段 AI 歌手在模仿音色、感情與技巧、唱腔等部分的表現還是有破綻,且涉及侵權與倫理問題,AI 歌手仍難以取代真人。

且有些案例「新鮮感」大於其他討論,比如詠唱師讓孫燕姿唱伍佰〈挪威的森林〉,經過長時間千錘百煉,想必之後的模仿會更加到位。

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其實 AI 在音樂產業早就行之有年,比如自動調音的 Auto-Tune 功能,或是自動辨識歌詞的系統,環球音樂集團今年 4 月纔要求 Spotify、Apple Music 等串流媒體平臺,協助阻止 AI 工具抓取版權歌曲的歌詞和旋律。

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買房子除了考慮價格、地段、環境之外,有些人會在意風水格局,不只室內裝潢擺飾,室外所見的路口、電線杆等都是風水的一環。一名女網友在臉書PO文透露日前看中一間房子,各方面都讓她很滿意,唯一有意見的就是客廳窗戶對着外面的電線杆,貼文一出有人建議可以向臺電申請將電線杆移走。

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原PO在「買房知識家(A你的Q)」貼出一張Google街景圖,她說之前和老公看中一間房子,屋內的格局和開出的價格都讓他們很滿意,不過從客廳窗戶往外看,竟然正對着一根電線杆,原PO說很想買這間房子,但唯獨這根電線杆讓老公沒辦法接受,而這樣的問題也讓她詢問鄉民們的意見,「大家會考慮這樣的房子嗎?」

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多數人都表示不會考慮,「每天面對它,我的身心靈都會覺得不蘇湖(舒服)」、「不會買,每天看那根心情就不美麗」、「還沒買心裡就有疙瘩了,買了之後如果發生什麼事一定就會怪這電線杆」、「以後也會是轉賣時的問題,個人不會考慮」、「有些會有低頻噪音」、「我不懂風水,我覺得可怕的不是電線杆,是變電箱…我怕爆炸」。

不過也有網友不在意,「會問就是想買,會想買這就是預算問題,是我就買了」、「房價正好可以砍,陽臺植栽就可化解的小事」、「電線杆還好耶」、「這個還好吧,貼到臉上的那種就不行」。

還有人建議原PO可以去申請遷移,「可以請臺電把電筒轉向,我鄰居最近才這樣做」、「看能不能申請移走,我家之前有申請過,後來真的移走了」、「可以去電臺電公司,這電線杆是可以移到合宜的位置,要申請」。

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一名女網友看中一間房子,但對於客廳窗戶外對着一根電線杆很有意見。 圖/翻攝自「買房知識家(A你的Q)」

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